RANS Entertainment secara resmi bekerjasama dengan SBM ITB sebagai institusi dalam mengembangkan dunia pendidikan di Metaverse. Kolaborasi perusahaan yang dimiliki oleh Raffi Ahmad dan Nagita Slavina dengan SBM ITB ini dilakukan dilakukan secara bertahap.

Pandemi Covid-19 mengubah sistem kehidupan bermasyarakat. Kebangkitan dunia digital membuat banyak pihak sadar akan pesatnya perkembangan teknologi virtual dan augmented reality. Khususnya dalam Metaverse, konsep yang ditawarkan adalah pada penawaran pengalaman yang serupa dengan realitas dunia nyata. Rapat, bertemu teman, belanja dan melakukan hiburan lainnya dilakukan dalam dunia yang baru.

RansVerse yang dimiliki oleh RANS Entertainment adalah metaverse pertama di Indonesia yang menggunakan teknologi blockchain dari VCGamers sebagai fondasi yang menghubungkan dunia fisik dan virtual. RansVerse Builder akan menjadi fitur dasar bagi para pengguna untuk dapat membuat & mendesain nonfungible token (NFT) mereka sendiri, seperti rumah, kostum, kendaraan, aksesoris, dan lainnya.

Manfaat dalam dunia pendidikan

Metaverse tidak hanya dapat dipersepsikan dengan game dan hiburan semata. Teknologi virtual dan augmented reality ini pada dasarnya dapat berlaku di banyak sektor. Tidak terkecuali dengan dunia pendidikan. SBM ITB sebagai sekolah inovatif diharapkan dapat menjadi wadah untuk eksplorasi bagi siapapun yang memiliki ketertarikan di bidang teknologi baru ini.

Memang benar bahwa sejauh ini kita belum tahu banyak mengenai manfaat besar dari Metaverse selain dari fungsi virtual. Namun, dengan menggunakan kemampuan imersif, lingkungan pembelajaran virtual lebih hidup, lebih menarik dan eksperiensial bagi setiap mahasiswa. Nantinya diharapkan pengembangan ekosistem digital serta pertukaran ide-ide brilian di SBM ITB tumbuh secara pesat dan menghasilkan banyak calon pemimpin innovatif untuk kebaikan bersama.

Untuk selanjutnya, SBM ITB akan melakukan beberapa hal secara bertahap. Pertama adalah membuat beberapa laboratorium yang ada di SBM ITB dalam bentuk metaverse version. Kedua, SBM ITB juga berencana untuk memperluas kemitraan dengan merek, pembuat konten, gamer dan pengembang game sehingga ini dapat menjadi platform yang bermakna inklusif baik di komunitas game lokal dan internasional. Terakhir, selain dunia game, SBM ITB juga akan terus membuat ekosistem pembelajaran dengan mutu dan standard internasional. Dengan demikian, SBM ITB dapat terus menjadi sekolah bisnis yang terbuka bagi setiap insan di dunia.

Jadi untuk apa lagi menunggu? Mari bersama menjadi bagian dari keluarga besar sekolah inovatif SBM-ITB

Kontributor: Erwin Josua, EMBA 2021